Modül skriptleri, Roblox oyun geliştirme platformunda oldukça önemli bir rol oynar. Oyunculara çeşitli özellikler ve yetenekler sunan bu modüller, oyunun farklı bölümlerinde çalışır ve özel görevler gerçekleştirir.
Bir oyunun bölümleri genellikle "scriptparent" adı verilen bir nesnenin altında yer alır. Her bölüm, belirli bir görevi yerine getiren script veya modül skriptlerine sahip olabilir. Oyunda yer alan hazineleri açmak gibi görevler için özel bir modül skripti kullanılabilir.
Oyuncular, "players" adında bir değişken kullanarak oyundaki herhangi bir oyuncuyu temsil edebilir. Örneğin, "treasuremanager" adlı bir modül skripti, "playertreasure" adlı bir değişken kullanarak oyuncuların hazinelerini yönetebilir. "chestpart" adında bir nesneyle ilişkilendirilen script, "openchest" fonksiyonunu kullanarak oyuncuların hazinelerini açmasına izin verebilir.
Modül Skriptleri Kaldırıldı
Modül skriptleri birçok geliştirici tarafından kullanılan önemli bir özelliktir. Bu skriptler genellikle bir modülün çalıştırılmasına izin verir ve başka bir skript tarafından kullanılabilir. Ancak, son güncellemelerle birlikte Roblox, modül skriptlerini kaldırmıştır. Bu değişiklik ile birlikte birçok geliştirici yeni bir çözüm bulmak zorunda kalmıştır.
Modül skriptleri, birçok farklı senaryoda kullanılır. Örneğin, bir hazine yöneticisi olsun. Oyuncular bir görevi tamamladıktan sonra bir sandık açabilirler. Hazine yöneticisi, sandıkların nasıl açılacağını kontrol eden bir modül skriptidir. Bu skript, oyuncunun karakterine hangi anahtar parçasına ihtiyaç duyduğunu ve sandığı açması için yeterli anahtarı olan oyunculara izin verilip verilmeyeceğini belirler.
Eski bir modül skripti şu şekilde olabilir:
local TreasureManager = require(ServerStorage.ModuleScript:WaitForChild("TreasureManager"))
local KeyPart = script.Parent
local Player = game.Players.LocalPlayer
local function OpenChest()
local chestPart = KeyPart.Parent
local playerTreasure = TreasureManager:GetPlayerTreasure(Player.Character)
local playerKeys = playerTreasure:GetChildren()
local canOpenChest = TreasureManager:CanOpenChest(Player, chestPart)
if canOpenChest then
-- Chest can be opened by the player
-- Add whatever functionality is needed here
else
-- Player does not have the required key part
-- Add whatever error handling is needed here
end
end
KeyPart.Destroyed:Connect(function()
OpenChest()
end)
script.Parent.MouseClick:Connect(function()
OpenChest()
end)
Yeni bir çözüm, modül skriptinin yerini almalıdır. Bunu yapmak için, birçok farklı yol vardır, ancak bunlar genellikle bazı tablolar ve önemli işlevler kullanır. Örneğin:
local TreasureManager = require(script.Parent.Parent.TreasureManager)
local KeyPart = script.Parent
local Player = game.Players.LocalPlayer
local function OpenChest()
local chestPart = KeyPart.Parent
local playerTreasure = TreasureManager.GetPlayerTreasure(Player.Character)
local playerKeys = playerTreasure.keys
local canOpenChest = TreasureManager.CanOpenChest(Player, chestPart)
if canOpenChest then
-- Chest can be opened by the player
-- Add whatever functionality is needed here
else
-- Player does not have the required key part
-- Add whatever error handling is needed here
end
end
KeyPart.Destroyed:Connect(function()
OpenChest()
end)
script.Parent.MouseClick:Connect(function()
OpenChest()
end)
Yeni çözüm, modül skriptinin fonksiyonlarını ve değişkenlerini doğrudan kullanır. Bu, kullanıcıların daha fazla kontrol sahibi olmalarını sağlar ve daha önce bir modül skripti kullanırken yaşadıkları bazı sorunları çözebilir.
Her zaman olduğu gibi, bu sadece bir örnektir ve farklı senaryolara uyacak şekilde özelleştirilebilir. Modül skriptlerinin kaldırılması, geliştiricilerin diğer alternatif çözümleri keşfetmelerini gerektirecektir.
Source ProtectedString ile Özel Modüller
Source ProtectedString ile özel modüller, roblox'da oyuncuların sandıkları açmaları için gereken anahtarları kontrol etmek için kullanılır. Bu modüller, oyuncuların anahtarı kırmadan sandığı açmalarını sağlar. İşte nasıl çalışırlar:
Öncelikle, TreasureManager adında bir ChestPart tanımlanır. Bu ChestPart, oyuncuların sandığı açmalarını sağlar. ChestPart'ın Destroyed olayına bir işlev - chestPartDestroyed() - atanır. Bu işlev, TreasureManager'taki playerKeys değişkenini kontrol eder. Eğer oyuncunun sandığı açacak anahtarı varsa, sandık açılır.
ChachePart.playerKeys.Value, oyuncuların anahtarlarının saklandığı bir tablodur. Bu tablo, TreasureManager'dan değer alır. Anahtarlar oyuncunun Leaderstats adlı bir değer listesine yerleştirilir.
TreasureManager, 'OpenChest' adlı bir başka fonksiyonu da içerir. Bu fonksiyon, TreasureManager'ın içindeki oyuncunun karakteri olarak gönderilen GetValue fonksiyonunu kullanarak anahtarları kontrol eder.
Mymodule.scriptParents içinde bir eventscript bulunur. Bu script, TreasureManager'ı kullanarak oyuncunun anahtarlarını kontrol eder. Eğer oyuncunun sandık açmak için yeterli anahtarı varsa, sandık açılır, diğer oyunculara bir mesaj gönderilir ve anahtar oyuncunun Leaderstats değer listesinden çıkarılır.
Bu modül, oyuncunun sandığı açmak için ihtiyaç duyduğu anahtarları kontrol etmek için kullanılabilir. Oyuncular anahtarlarını korumak için Source ProtectedString ile korunan modüller kullanabilirler.
Özellikler
Bir Skript Modülü, sizin tarafınızdan oluşturulan veya başka bir kaynaktan alınmış olan bir Skript'in parçalarını içerebilir. Bu parçalar, genellikle XML formatında bir dizedir. Skript'inizde ne bir parçasını ne de bir değerini kullanmadan önce, her modül için bir anahtar oluşturmanız gerekir. Anahtar dizisi, modül tarafından kullanılan tüm parçaları içerir.
Modül Yaratma:
local keysArray = MyModule.MyFunction(1)
Bir sandık yaratmak için anahtar parçalarını kullanabilirsiniz:
local chest = TreasureManager.GetKey(keysArray.keyPart)
Sandığınız yaratıldıktan sonra, oyuncular onu açmak için bir anahtar parçasına ihtiyaç duyarlar:
local keyPart = TreasureManager.OpenChest(chest.part)
Anahtar parçası kullanıldığında veya kaldırıldığında içerik alınabilir:
local content = keyPart.Destroy()
Çalışma yaklaşımı:
content.Within(function()
local playerTreasure = PlayerTreasure:getFromCharacter(source.Parent.Character)
local playerKeys = playerTreasure.KeyParts:GetChildren()
local keyPart = playerKeys[1]
local linkedSource = keyPart:GetAttribute("LinkedSourceScript")
if linkedSource == script.Name then
-- İşte burada ne yapmanız gerektiği yazılır
end
end)
Sistem ayrıca, RewardManager.GetCoinReward(difficulty) işlevi ile bir RSS beslemesine abone olabilir:
RSS.Subscribe(RewardManager.GetCoinReward(difficulty), function(coins)
-- Herhangi bir şey yapabilirsiniz
end)
TreasureManager modülü, hangi karakterin hangi anahtarla sandığı açabileceğini belirlemek için kullanılabilir:
TreasureManager.CanOpenChest(chest.part, whichCharacter)
Farklı Skript Modülleri, bir skriptin başka bir skripti çağırdığı her durumda devreye girebilir. Örneğin, her Her çağırıldığında belirli bir oturum açMası gereken başka bir skriptiniz varsa:
local myModuleScript = shared.MyModuleScript
local myScript = myModuleScript.Another
if myScript then
-- İşte burada her ne yapmak isterseniz yapabilirsiniz
end
Ayrıca, bir Skript Modülü bir Skript'ten başka bir dosyaya taşınabilir ve bir modül scripti başka bir yerden çağrıldığında çalıştı:
TreasureManager.OpenChest(chest.part, whichCharacter)
Skript Modülleri, kodunuzu daha düzenli ve yeniden kullanılabilir hale getiren önemli araçlardır. Ne zaman ve nasıl kullanılacaklarını öğrenmek, Skript yaratmanızı kolaylaştırabilir ve daha verimli hale getirebilir.
Cevap 1 - LinkedSource İçerik
LinkedSource, öncelikle Modül Skriptleri hakkında genel bir bakış sunmak için önerilen bir kaynaktır. Bu kaynak, Removed (kaldırılan) Script, ModuleScripts (Modül Skriptleri), Script? (Skript?) ve diğer konuları açıklamaktadır.
1. Removed (kaldırılan) Script Nedir?
Removed Script, bir oyun veya projede artık kullanılmayan Script'tir. Genellikle değiştirilen veya güncellenen bir oyun mekanikası nedeniyle kaldırılır.
2. ModuleScripts (Modül Skriptleri)
ModuleScripts, diğer Skript'lerin kullanabileceği fonksiyonlar ve değerler içeren bir skript türüdür. ModuleScripts, genellikle daha büyük projelerde kullanılır ve kodun parçalanmasına ve yeniden kullanılabilirliğine yardımcı olur.
ModuleScripts, Script Parent (Skript Ebeveyni) içinde bulunur ve diğer skriptler tarafından kullanılabilir hale getirilir. Bu, farklı fonksiyonların ve değerlerin bir arada kullanılması için modüler bir yaklaşım sağlar.
3. Script? (Skript?)
Script?, Script'in bir Lua nesnesi olup olmadığını kontrol eden bir fonksiyondur. Bu, güvenli bir şekilde belirli bir değişkenin Skript olup olmadığını kontrol etmek için kullanılabilir.
- Script? Fonksiyonu örnek kullanımı:
if script?:Destroy() then print("Skript başarıyla yok edildi!") end
Yukarıdaki kod, bir değişkenin bir Skript olup olmadığını kontrol eder ve eğer öyleyse Script'in Destroy (Yok Et) işlevini çağırır.
4. Diğer Şeyler
Bu yazıda anlatılan konuların yanı sıra, LinkedSource'da daha fazla bilgi içeren birçok bölüm bulunmaktadır. Örneğin, moduleScript'in çalışması, Modül Skript kullanımı, Modül Skript ile özel özellikler, Modül Skript ile kullanılan fonksiyonlar ve çok daha fazlası gibi konulara ulaşabilirsiniz.
Modül Skriptler, bir oyun içindeki hazine kutularının içeriği gibi değerli içeriklerin yönetilmesinde yaygın olarak kullanılır. Bu, Modül Skriptin içindeki TreasureManager modülünü kullanır. TreasureManager, hazine kutusu dizisi (chestsArray) arasında gezinir ve belirli bir karakterin hangi hazine kutusunu açabileceğini kontrol eder.
TreasureManager:GetKey(keyPart) işlevi, verilen keyPart değeriyle bir hazine anahtarını döndürür. TreasureManager:CanOpenChest(whichCharacter, keyPart) işlevi, belirli bir karakterin hangi hazine kutusunu açabileceğini kontrol eder. Ancak, başka bir karakterin aynı keyPart'ını kullanmasını engellemek için keyPart yok edilir.
Aşağıdaki kod örneği, TreasureManager'ın OpenChest(chestPart, whichCharacter) işlevini kullanır. İlk olarak, findFirstChild(whichCharacter, "Humanoid") işleviyle, karakterin Humanoid olduğunu kontrol eder. Sonra, findFirstChild(whichCharacter, "Leaderstats") işleviyle, karakterin Leaderstats değerine erişir ve PlayerKeys değerini alır. Bu değer, diğer oyuncularla paylaşılır ve LinkedSource oyununun çalışması için önemlidir.
- Kod örneği:
local player = script.Parent local chestPart = -- chestPart değeri local whichCharacter = -- whichCharacter değeri local keyPart = TreasureManager:GetKey(keyPart) TreasureManager:OpenChest(chestPart, whichCharacter) function findFirstChild(whichCharacter, typeName) local children = whichCharacter:GetChildren() for i = 1, #children do if children[i]:IsA(typeName) then return children[i] end end end function findFirstLeaderstats(player) return findFirstChild(player, "Leaderstats") end local playerKeys = findFirstLeaderstats(player):Get("PlayerKeys") Shared:Pass(LinkedSource, game) playerKeys.Value += 1
Yukarıdaki kod örneği, TreasureManager'ın OpenChest(chestPart, whichCharacter) işlevini kullanarak bir hazine kutusunu açar ve karakterin Leaderstats değeri içindeki PlayerKeys değerini 1 artırır. Bu, hazine kutusunun içeriğine erişmek ve değerli içerikleri bulmak için önemlidir.
LinkedSource, Modül Skriptleri hakkında daha fazla bilgi edinmek isteyen herkese önerilen bir kaynaktır. Modül Skriptleri, Genel Bakış yazısının yanı sıra, Removed Script, Script?, ModuleScripts ve diğer birçok konuyu açıklamaktadır. Bu kaynak, oyun geliştiricilerine Modül Skriptlerin nasıl kullanılacağı konusunda kapsamlı bir anlayış sağlayabilir.
Modül Skriptleri ile Oluşturma
Modül skriptleri, Roblox oyunlarındaki çeşitli görevleri yerine getirmek için kullanılabilir. Bu yazıda, modül skriptleriyle script tarafından nasıl oluşturulacakları hakkında genel bir bakış sunulmaktadır.
Modül Skriptlerini Oluşturmak
Modül skriptleri, oyundaki diğer scriptler tarafından kullanılabilecek özel fonksiyonlar ve değerler sağlamak için oluşturulur. Skriptin içindeki fonksiyonlar ve değerler, başka bir skript tarafından "require" ifadesi kullanılarak çağrılabilir.
Bir modül skripti oluşturmak için, bir script nesnesi oluşturup içine kod eklemelisiniz. Aşağıda, bir modül skripti oluşturmak için örnek bir kod parçası bulunmaktadır:
local myModule = {}
function myModule.myFunction()
-- Kodlarınızı buraya ekleyin
end
return myModule
Yukarıda verilen örnekte, "myFunction" adında bir fonksiyon içeren "myModule" adında bir modül skripti oluşturuyoruz. Bu skript, başka bir script tarafından "require" anahtar kelimesi ile çağrılabilir.
Modül Skriptlerini Kullanmak
Başka bir skriptte bir modül skriptini kullanmak için, "require" ifadesini kullanabilirsiniz. Başka bir skriptteki bir değişkene atanacaksa, bu değişkenin modül skriptinin döndürdüğü değere eşitlenmesi gerekmektedir.
Örneğin, yukarıdaki örnekteki modül skriptini kullanmak için aşağıdaki kodu kullanabilirsiniz:
local myModule = require(script.Parent.MyModule)
myModule.myFunction()
Yukarıdaki kod, "MyModule" adlı modül skriptini ana scriptin Parent nesnesinde arar ve onu bir değişkene atar. Ardından, bu modül skriptinin "myFunction" adlı fonksiyonunu çağırır.
Bu, modül skriptlerinin genel bir bakışıdır. Modül skriptleri, oyununuzda tekrar tekrar kullanılan kodu düzenlemek, yönetmek ve paylaşmak için harika bir yöntemdir.